Mindannyian törvényen kívüliek vagyunk…
De néhányunk legendává válik.

 

Hétf. Jún. 24 2024, 00:10


Törzsek



Garou tizenkét törzse a mai Garou nemzetben maradt. Mindegyiknek megvan a saját programja, saját patrónus toteme, saját területei és egyedi képességei. A törzsek gyakran egymás torkán vannak, és folyamatosan a dominanciáért vívnak belharcot. Hacsak nem tudnak hamarosan egyesülni, a Wyrm győzni fog.
Minden törzsnek megvan a sajátos Előnye, egy olyan különlegesség, amelyet évezredek során csiszoltak, miközben gyakorlataikat átadták gyermekeiknek. Ezenkívül minden törzsnek van egy törzsi totemszelleme, amely vigyáz rájuk. A totemszellem bizonyos spirituális előnyöket biztosít törzsének, de megköveteli a hűség kimutatását is. Ha egy Garou megszegi törzse totemjének tilalmát, elveszíti különleges totemerejét mindaddig, amíg kellőképpen jóvá tud tenni. Ha a megsértése elég nagy, akár száműzhetik is a törzsből.




Csontrágók
A Római Birodalom idejében a Csontrágók felfedezték az együttérzést, és megtudták, hogy megvetik a rabszolgaság intézményét. Manapság úgy tűnik, hogy a feudális rendszer csak egy-két lépéssel van feljebb. Így a rágcsálók továbbra is azok között dolgoznak, akiknek a legkevesebb van, harcolnak az éhezés és a zord időjárás ellen, hogy életben tartsák vádjaikat. A legnagyobb kihívással szembesülnek, amikor választott népük szelleméért harcolnak – bármennyire is igyekeznek a Csontrágók változtatni a dolgokon, a remény még mindig rettenetesen hiányzik a sötét középkori világban.
Előny: Nyomorult Elutasítása. A legalacsonyabbnak lenni legalább egy dologgal jár. A Csontrágók tökéletesen ártalmatlanná tudják tenni magukat, még természetfölötti módon is. A Gnózis dobásával a rágcsáló bármely nézőt "elnézhet" róla egy kis időre, hacsak a környezet ezt egyértelműen nem teszi lehetővé. Egy kopott Rágcsáló nem tudott beszivárogni egy koktélpartiba, bár lehet, hogy a vendéglátók észrevétlenül ólálkodik a konyhában.
Totem: A Csontrágók toteme Patkány, aki megtanítja őket túlélni az alacsony helyeken. A patkány tudást ad arról, hogyan kell megharapni az ellenfelet a gyenge pontokon. Ha egy Csontrágó az ellenség mögött vagy az ellenség hasa alatt van, nem hagyhatja ki, ha úgy dönt, hogy megharapja az ellenségét. Cserébe Patkány azt kéri, hogy gyermekei soha ne öljenek meg olyan kártevőket, mint a patkányok vagy azok kisebb unokatestvérei, az egerek.




Fianna
A Fianna a sötét középkorban azért él, hogy háborút vívjon. Arra törekednek, hogy visszaszerezzék ősi kultúrájukat és régi protektorátusaikat a bitorlóktól. Bár a római hódítók és a vikingek már elmentek, a szászok és a normannok ma már beborítják a szigeteket, mögöttük a Fenrír és az Ezüst Agyar. Távoli unokatestvéreik, a Fehér Vonyítók eltűntek. Sok ismerősük felvette a kereszténységet, elfordulva Gaiától. És végül ősi szövetségeseik, az Öreg Népek a halandók földjéről menekülnek. A Fianna bármennyire is harcban áll, kitart.
Előny: Vas Gyomor. A természetfeletti erejű alkoholos italoknak (az ünneplés során) és a Wyrm méreganyagainak (csata közben) való kitettségnek köszönhetően a Fiannák természetesen ellenállnak mindenféle méregnek, legyen szó egyszerű drogokról vagy biomérnöki mérgekről. Egy Fianna Gnózist dobhat, hogy megtisztítsa testét a méregtől anélkül, hogy bármilyen rossz hatást szenvedne. Ha nem sikerül, várnia kell egy teljes percet, mielőtt újra próbálkozna.
Totem: A Fianna patrónusa a Szarvas, a természet vad, ősi oldalának megtestesülése. Néha elküld egy képet magáról, egy kísérteties fehér szarvasbikaról, hogy elvezesse Fiannát a lesben vagy a veszélyből. Mi több, megtanítja Fiannának a trükköt, hogy mindig megtalálja az igazi északot. Cserébe azt kéri, hogy törzse vezessen másokat, akik esetleg biztonságba vesznek. Ez természetesen kizárja a Wyrm nyilvánvaló szolgáit.




Fenrír
A vikingek ideje már elmúlt, de a Fenrir dicsőséges napjai még nem vonultak vissza. A törzsek közül ezek a legkiválóbb harcosok a középkorban boldogulnak, és minden eddiginél több Caern-nel rendelkeznek – és ha egyesek azt mondják, hogy ezek a Caern-ek más törzsek jogos tulajdonát képezik, az biztos féltékenység. Végül is a Fenrir úgy gondolja, hogy ők az egyetlen remény Gaia túlélésére. Az Ezüst Agyarok vezethetnek, az Árnyurak pedig tervezhetnek, de a Fenrirnek Gaia munkáját kell végeznie. Minden olyan régióra szeretnének terjeszkedni, ahol a Wyrm, Weaver vagy más hatalmak csatlósai fenyegetik Gaiát. Ha más Garou is jelen van, akkor meg kell tanulniuk megvédeni protektorátusaikat, vagy át kell adniuk azokat azoknak, akik tudnak harcolni. Teuton, szász vagy skandináv, ez keveset számít – ők a Fenrirek, és az ellenségeik számtalanok.
Előny: Immunis a fájdalomra. A Fenrír szigorúbb anyagból készült, mint bármely más vérfarkas törzs, köszönhetően az állandó harci próbák szokásának. Bármely kör elején egy Fenrír dobhatja Pszichés Tulajdonságot, 5. nehézség; a fájdalom miatti büntetés nem érinti ezt a dobást. Ha a Fenrír bármilyen sikert ér el, figyelmen kívül hagyhatja a fájdalom hatásait a kör hátralévő részében.
Totem: A Fenrír toteme Fenris, a nagy skandináv farkasszellem, amelyről a nevüket kapták. Fenris vérszomjas és erős, és további pontot ad gyermekeinek a fizikai tulajdonságukban az erővel (nem az agilitással vagy az állóképességgel) kapcsolatos cselekedetekért. Ugyanakkor azt is követeli, hogy gyermekei soha ne hagyják ki a lehetőséget a verekedésre. Kapd el, aki meghátrál egy jó csatától, azonnal elveszíti extra erejét, és nagyon szégyelli magát törzsük szemében.




Néma Vándor
Bár a Vándorok kényelmesebb Arábiában és Észak-Afrikában, sokan általában áthaladnak Európán. Ez a saját érdekeiket szolgálja – attól tartanak, hogy a Vándor időnkénti látogatása nélkül néhány visszahúzódó sept teljesen megfeledkezik róluk, és betolakodóként kezeli őket. A legtöbb európai Garou titokzatosnak és megbízhatatlannak tartja őket, de vonakodva elfogadják, hogy a Vándorok nagyobb perspektívája nagyon hasznos lehet. Egyes sept-ek jobban figyelnek a Vándorok látomására, mint a saját Theurge-iké, míg a szigetesebb vidékek őrzői mindent megtesznek, hogy kiűzzék a Néma Vándorokat protektorátusukból. Még bolondabbak – mert ezekben az időkben a Vándorok gyakran az egyetlen megbízható információforrás a külvilágról.
Előny: Gondolat sebessége. A Néma Vándorok figyelemreméltó gyalogos flottával rendelkezik, és szellemszövetségeseik megtanították nekik trükköket, hogy még gyorsabbak legyenek. Ha egy Vándor sikeres Gnózis dobást hajt végre, akár 40 mph-t (ha emberi alakban), 60 mph-t (ha Crinos formában) vagy 80 mph-t (ha farkas formában) tud futni öt percig. Ez azonban nagyon kimerítő, és egy ilyen sprint után a Vándornak egy teljes percig pihennie kell, mielőtt ismét megerőltené magát.
Totem: Bagoly, a csend és az éjszaka szelleme, vigyáz a Néma Vándorokra. Figyelmeztetéseket küld gyermekeinek furcsa előjelek, furcsa álmok vagy más jövőbeli előérzetek formájában. Minden játékmenet elején a Mesélő bármely Néma Vándor karaktert adhat egy rövid tippet vagy rejtvényt arról, hogy mi következik. Cserébe ezért az előrelátásért Bagoly gyermekeinek apró állatáldozatokat kell hagyniuk neki az erdőben, például ketrecbe zárt patkányokat vagy helyükre kötözött egereket.




Emberek Őrzői
Az Őrzők hisznek az emberiség kegyelmében; olyan időkről mesélnek, amikor az emberek tanultabbak voltak, és azon dolgoznak, hogy ösztönözzék az ilyen megvilágosodás visszatérését. Arra biztatják kölykeiket, hogy tanuljanak több emberi nyelvet, minél jobban elemezzék és több oldalról is megértsék az emberi gondolatokat. A törzs nagy része jól ismeri Platón és Arisztotelész tanításait, és több mint néhány Őrző Galliard tanulja meg Homérosz eposzát és Aiszópus példázatait a Garou-hősök ősi balladái mellett. Sajnos a többi törzs gyakran gúnyolódik azokon az emberi alkotásokon, amelyeket meg akarnak osztani, különösen a legendásabb fikciókat – a vérfarkasok körében gyakori panasz, hogy az emberi mítosz „minden részletet félrevezet”.
Előny: Mechanikai tudás. Az Őrzők egyszerű mechanikus eszközöket, például csavarokat, csapokat és szelepeket kényszeríthet feladatuk teljesítésére. A Gnózis dobással az Őrző vagy manipulálhat egy egyszerű mechanizmust anélkül, hogy megrongálná (például kinyitni egy lakatot, de nem egy kombinációs zárat). Az Őrzőket nehéz bilincsben tartani.
Totem: Az Emberek Őrzői követik Csótányt, az alkalmazkodás és a túlélés ártatlan szellemét. A csótány segít nekik alkalmazkodni az emberiség bármilyen találmányához. A törzsének adott ajándéka az a képesség, hogy az emberek által kifejlesztett titkos üzeneteket képes megfejteni, legyen az fütty szó vagy írott formátumú (Gnózis dobás 5). Kegyének megőrzése érdekében azonban a Védelmező soha nem ölhet meg a csótányt.


Admin
Admin
A Triát dolgozója
Nyomaim :
60
Csatlakozás :
2024. Jan. 01.
https://sherwood-frpg.hungarianforum.com
Vissza az elejére Go down
1 / 1 oldal

Ugrás :
Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Sherwood banditái :: Tudnivalók :: Alap tudnivalók :: Garou-