Mindannyian törvényen kívüliek vagyunk…
De néhányunk legendává válik.

 

Játék mechanika

 :: Tudnivalók :: Alap tudnivalók Előző téma megtekintése Következő téma megtekintése Go down
Vas. Jún. 23 2024, 20:19


Játék mechanika



Vérfarkas



A Vérfarkasban a legtöbb akciót a játékosok és a Mesemondó határozzák meg, de adunk néhány szabályt a bonyolult helyzetek eldöntésére. Ez a rendszer hatoldalú kockákat használ, amelyek a szupermarketekben és a játékboltokban kaphatók. Lehet, hogy már van néhány társasjátékból, például a Risk. Amikor egy játékos úgy dönt, hogy karaktere olyan akciót fog megkísérelni, amelynek kimenetele kétséges (mozgó ellenség megkarmolása, idősebbekre próbál hatni stb.), a Mesélő megvizsgálja a karakter tulajdonságait, és eldönti, melyik tulajdonság (Fizikai , Mentális, Szociális, Pszichikai vagy akár Harag vagy Gnózis) a leginkább releváns. A játékos annyi kockát gyűjt össze, amennyi a karaktere Tulajdonsága, és a Mesélő egy nehézségi számot (2 és 6 közötti szám) rendel a bravúrhoz. Ezután a játékos dob a kockával. Ha a kockán lévő számok közül legalább egy (vagy néha több) egyenlő vagy meghaladja a nehézségi számot, a művelet sikeres lesz. Ha nem, a művelet meghiúsul.




Automatikus feladat versus kockadobás

A legtöbb feladat automatikus. Ha Aileen azt mondja: „Az én karakterem, Magda beül az autójába, és beindítja a motort”, nem kell dobnia. Ez automatikusan történik. Még 4 is, bár fennáll az esélye, hogy elrontsa a rutin eseményeket (például megcsúszik a zuhany alatt vagy összeütközik az autóval), nem kell dobnia a mindennapi események miatt.
Ha azonban Magda egy autót próbálna bekötni, vagy az autóban elhajolna, hogy megvédje magát az ezüstgolyók jégesőjétől, akkor kockadobásra lenne szükség, mert jó esély van a kudarcra. A kockadobás csak akkor kezdődik, amikor az akció drámaivá válik.




Nehézségek

A nehézségi fok 2 és 6 között van. A 2-es nehézség a legkönnyebb bravúrt jelenti; a 6-os nehézség, a legnagyobb kihívás. Kétség esetén az alapértelmezett nehézségi fok a 4.
A nehézségek soha nem lehetnek nagyobbak 6-nál – ha a számítások szerint a nehézség nagyobb, mint 6, csökkentse 6-ra.
Nehézségi feladat
2 Könnyű (egy két láb széles fal tetején sétálni)
3 rutin (az autó akkumulátorának cseréje)
4 Normál (megfelelően éber áldozat üldözése)
5 Kihívó (távra lőni)
6 Nagyon kemény (széf feltörése)




Sikerek száma

Minden kockát, amelynek száma megegyezik vagy meghaladja a nehézségi számot, „sikernek” nevezzük. Legtöbbször egyetlen siker is lehetővé teszi a vérfarkas számára, hogy sikeresen teljesítse a megkísérelt feladatát – de ez az éppen csak sikerült. A több siker magasabb szintű teljesítményt jelez. Tegyük fel például, hogy egy Uktena Theurge (Szociális 3) megpróbálja meggyőzni a Szellemet. Négy kockával dob (hármat a szociális tulajdonságáért, plusz egyet a Theurge-képességéért); míg egyetlen siker elfogadható próbálkozást jelez (a szellemet nem sérti meg), három-négy sikerre van szükség ahhoz, hogy elnyerjük a szellem lojalitását és megkérdőjelezhetetlen lelkesedését.
Sikerek Minőség
1 Megteszi
2 Jó
3 Nagyszerű
4+ Mesteri




Példa a játékra

Justin karakterét, Otto Twisted-Armot egy Fekete Spirál Táncos pár üldözi. Tudva, hogy a kettő az egyben nem jó esély, Otto Lupus alakjában a metróalagutakba rohan, és megpróbálja elkerülni őket. A Mesélő leírja a metróállomást, és megemlíti, hogy egy vonat éppen megállás nélkül áthalad a környéken. Justin úgy dönt, hogy Otto megpróbál átugrani az alagúton, mielőtt a vonat áthaladna. A Mesélő úgy dönt, hogy ez egy Fizikai bravúr, 5. nehézség (Ottonak van valami előnye a vonaton, de ez még mindig nehéz ugrás). Otto Fizikai pontszáma 2, de ez 3-ra módosult, mivel Lupus formában van. Justin dob egy 2-est, 3-ast és egy 5-öst – egyszerűen átmegy anélkül, hogy beragasztották volna. A Mesélő úgy dönt, hogy a drámai hatás érdekében a Fekete Spirál Táncosok is megpróbálják megtenni az ugrást, de mivel csak egy kicsivel vannak lemaradva Ottótól, az ugrás nehézsége 6 lesz. Mindkét táncosnak 3-as Fizikai tulajdonsága van, módosítókkal legfeljebb 4, ha Lupus formában van. A Mesélő dob a Táncosoknak. Az egyik 3, 3, 1 és 6 pontot ér; csak alig eltakarítja a vonatot. A másik 2, 4, 4 és 5-öt dob ​​– ez nem olyan szerencsés, és elüti a közeledő vonat. Ottónak már csak egy Táncos van a hátamögött, de nagyon messze van a biztonságtól...




Verseny

Néha egy karakter konfliktusba kerül egy másik személlyel, vérfarkassal vagy más riválissal, nem egyszerűen egy helyzettel. Az ilyen eseményeket versenyeknek nevezik. A verseny megoldásához a játékos a szokásos módon dob egy nehézségi szám ellen, de az ellenfél is dobhatja a saját tulajdonságát ugyanazzal a nehézségi számmal szemben. A tulajdonságok a helyzettől függően lehetnek azonosak vagy eltérőek. Az a versenyző nyer, aki a legtöbb sikert szerzi. Dobások újra.
Szinte minden verseny 4. nehézségi fokozatnak számít.
Először a támadó dob. Ezután a védő dob, hogy megkísérelje elvenni a támadó sikereit.
Példa: Simon Whitecrown (Szociális 4) megpróbál megregulázni egy lázadó kölyköt (Pszichés 2).
Simon játékosa négy kockával dob, és 1, 2, 4 és 5 pontot szerez – két siker. A kölyök játékosa két kockával dob, és 2 és 5 pontot szerez – egy siker. Simon nyer – a kölyök rosszkedvűen lemond idősebbjének.




Dráma

Egy vérfarkas élete tele van veszéllyel és feszültséggel. A következő rész bemutat néhány szituációt, amelyek valószínűleg előfordulhatnak egy esti játék során, valamint néhány szabályt ezek kezelésére.




Idő

A Vérfarkas egy meglehetősen laza rendszert használ az idő követésére. Bár a Mesélő minden bizonnyal nyomon tudja követni az órákat és napokat, ahogy múlnak, a játékidőt általában fordulatok, jelenetek és történetek alapján mérik.
Kör: Egy kör általában körülbelül három másodpercig tart. A másodperc törtrésze alatt hozott döntéseket és akciókat magában foglaló drámai helyzetek megítélésekor használják, például harcban. Egy körben minden karakter végrehajthat egy akciót, kivéve, ha a Haragot használja extra sebesség növelésére.
Jelenet: A jelenet események sorozata nagyjából azonos időben és helyen. Tehát egy fomori bandával folytatott brutális harc és egy törzsi vita egyaránt jelenetet alkot, még akkor is, ha a vita tovább tart, mint a harc.
Sztori: A történet egy egész eseménysorozat, amelyben a szereplők részt vesznek. Van cselekménye, csúcspontja és felbontása.
Példa: A Csillagok háborúja című filmben Obi-wan és Darth Vader fénykardjainak minden lendülete kört vett; a Halálcsillag szeméttelepének jelenete, megfelelő módon, egy jelenetet vett fel; és az egész film egy történet volt.




Kezdeményező

Néha fontos tudni, hogy ki cselekszik először. Azt mondják, hogy egy vérfarkas, aki ráugrik az ellenfelére, ő a kezdeményezés. A kezdeményezőkészség meghatározásához hasonlítsa össze a Jellemzőket ebben sorrendben:
Legmagasabb Harag
Legmagasabb Fizikai Tulajdonság
Legmagasabb Mentális Tulajdonság
Amennyiben ezek egyenlőek: Dobjon a két fél egy-egy kockával; a legmagasabb dobás nyer. Addig dobjanak, amíg a döntetlen meg nem oldódik.
Példa: Vaskezű Magdát egy ördögi Fekete Spirál Táncos szorítja sarokba, aki meg akarja ölni, hogy bebizonyítsa a hűségét falkájának. Mindkettő Haragja 5-ös; mindketten ügyes harcosok. Mivel egyiknek sincs előnye, a Mesemondó összehasonlítja Magda és a Táncos testi tulajdonságait. Mindkettő 5-ös fizikai tulajdonsággal rendelkezik (mindkettő Crinosban van). Összehasonlítva a Mentális Tulajdonságokat, a Mesélő azt látja, hogy Magda mentális tulajdonsága 3, míg a Táncos 1. Magda támad először. Ha a Fekete Spiráltáncosnak 3-as mentális tulajdonsága lett volna, akkor a Mesélő és Magda játékosa egyszerűen dobott volna egy kockát, és először a legmagasabb dobás kezdett volna.
A Haragon keresztül szerzett összes extra akció azután történik, hogy mindenki megtette az első akcióját. Az extra műveletek kezdeményezését a szokásos módon határozzák meg.




Harc

A Garou-k vér és háború teremtményei, nem idegenkednek a harctól. Rövid indulataikkal és harci kiképzésükkel túlságosan készen állnak arra, hogy vért ontsanak, amikor a helyzet úgy kívánja. A harc három másodperces körben zajlik. A már kialakított feladatrendszert használja. A kezdeményezést általában meghatározzák, és a legtöbb harci tevékenység fizikai feladatnak minősül. A harcnak két alapvető típusa van: kézi és távolsági harc.




Kézi küzdelem

A kézi küzdelem ököllel, természetes fegyverekkel (karmokkal vagy agyarokkal) vagy fegyverekkel folyik. A kezdeményezést általában határozzák meg. A támadásokat a kezdeményezés sorrendjében oldják meg. Minden körben a harcos dönthet úgy, hogy lecsap, megragad vagy kitér.
Ütés: A támadó Fizikai Tulajdonságára dob (4. nehézség). A támadott harcos automatikusan védekezik (Fizikai Tulajdonság is, 4. nehézségi fokozat). Ha a támadó annyi sikert ér el, mint a védő dobása vagy meghaladja azt, akkor sikeresen eltalálta a védőt.
Megragadás: A támadó Fizikai Tulajdonságra dob (4. nehézség). A támadott harcos automatikusan védekezik (Fizikai Tulajdonság, 4. nehézség). Ha a támadó sikerei megegyeznek vagy meghaladják a védő sikereit, a védőt megragadják. Ezt követően minden körben a támadó automatikusan sebzést okoz, és a védő csapdába esik mindaddig, amíg sikeresen nem üt, és sebzést okoz a támadónak ebben vagy egy következő körben.
Kitérés: Az aktív kitérő akciót hajt végre – a kikerülő fél ebben a körben nem tehet mást, még nem is támadhat. A kikerülő harcos azonban +2-t kap a Fizikai Tulajdonság dobására, hogy elkerülje a támadók összes ütését. Ha a kitérő védő legyőzi a támadó sikereit, a következő körben ő szerzi meg a kezdeményezést! Kikerülésekor a karakter nem dobhat Haragot, hogy extra akciókat szerezzen.
Sebzés: Ha a támadó eltalál, akkor a Fizikai Tulajdonságával megegyező számú életerő sebzést okoz, vagy (ha karmokat, fogakat vagy fegyvert használ) a Fizikai Tulajdonságával + 1 értékkel.
Tűrés: Mivel a vérfarkasok természetfelettien ellenállnak a sérüléseknek, megpróbálhatják elnyelni a sebzés egy részét, ahogy egy képzett bokszoló figyelmen kívül hagyhat néhány ütést. Egy sérült vérfarkas fizikai dobást tehet (5. nehézség). Ha sikerrel jár, csak a normál sebzés felét veszi el, felfelé kerekítve (legalább egy egészségügyi szint).




Távolsági harc

A távolsági harc lebonyolításához a vérfarkasnak rendelkeznie kell egy eldobott tárggyal vagy fegyverrel. A vérfarkas minden körben eldobhat egy tárgyat vagy leadhat egy pontos lövést, feltéve, hogy vannak eldobható tárgyai vagy golyói, amelyeket ki kell lőnie. A Harag dobások növelhetik a tűz sebességét.
Ütés: A ütések hosszú, közepes vagy pontatlan távolságban történnek. A nagy hatótávolságú ütések nehézségi foka 5; közepes tartományon, 4. nehézségi fokon; pontrúgásnál pedig 3. nehézség. (Azonban pontrúgásnál a védőnek lehetősége van kézi harcba lépni a támadóval!)
Kikerülő: A védő a fentiek szerint kitérhet a szokásos módon, bár ez nem adja automatikusan a védőt a kezdeményezéshez a következő körben, ha sikeres. Egy védő futó kitérést is végrehajthat. Egy futó kitérés az egész akciót végrehajtja, és a védő nem kap semmilyen bónuszt a fizikai tulajdonságaira; azonban automatikusan bezárja a távolságot önmaga és a támadó között egy hatótávolsági szinttel (vagyis ha hosszú távon volt, most közepes hatótávon van). Kikerülésekor a karakter nem dobhat Haragot, hogy extra akciókat szerezzen.
Egyenes futás: A védő dönthet úgy, hogy egyszerűen rátámad a támadóra. Ez egy egész akciót vesz igénybe, és a védő nem védekezhet a támadó lövése ellen. A kör végén azonban a védő automatikusan kézi távolságban van, és támadhat a következő körben.
Sérülés: A kidobott tárgyak és a lövés okozta sebzés egy kicsit másképpen történik, mint a kézi sérülés. Egy eldobott tárgy a támadó ütődobáson elért sikereivel egyenlő számú életerő vesztést okoz + 1. Egy nyílvessző a támadó dobáson elért sikereivel egyenlő számú életerő vesztést okoz +2.
Tűrés: A golyók és az eldobott tárgyak tűrhetők normális esetben.




Ezüst

A vérfarkasok legnagyobb gyengesége az ezüst, a holdfém. Még annyira is, hogy az ezüst érintése minden körben egy egészségügyi szintű sebet okoz. Ez a sérülés nem tűrhető be. Hasonlóképpen, Garou sem tűrhető el az ezüstfegyverekkel okozott sebzést.




Őrület

A vérfarkasok Haragjának van egy sötét oldala is. Amikor egy Garou Haragja túl erős, átveszi az uralmat, és a vérfarkast megvadult, gondolkodás nélküli állapotba kergeti. Ezt a félelmetes állapotot Őrületnek nevezik.
Valahányszor egy vérfarkas feldühödik vagy megalázott, meg kell vizsgálnia, hogy megőrül-e. Ehhez a játékos dobja a vérfarkasok Haragját (5-ös nehézség, vagy 4-es, ha telihold van). Ha a játékos három vagy több sikert ér el, a vérfarkas Őrjöngésbe kezd. Azonnal meg kell támadnia a provokáció forrását. Az Őrjöngő vérfarkasok figyelmen kívül hagyhatják a fájdalom hatásait (túl félelmetesek vagy dühösek ahhoz, hogy érzékeljék a fájdalmat). Az őrület egy jelenetig tart, vagy addig, amíg az őrület forrását meg nem szüntetik.




Utazás a szellemvilágban

A szellemvilág éppen a valóság másik oldalán fekszik. Külsőleg sokban hasonlít a sajátunkra, kivéve, hogy állandóan holdfényben van, és a dolgok szelleme a fontos benne. Például a város egy rossz része apokaliptikus pusztaságnak tűnhet a szellemvilágban, egy mérgező hulladéklerakó pedig a Wyrm-korrupció kavargó vihara lehet. Másrészt a mély erdő még érintetlenebbnek és fenségesebbnek tűnhet, mint fizikai megfelelője.
A Garou-k úgy érhetik el a szellemvilágot, hogy „oldalra lépnek”, fizikai testüket tiszta szellemanyag testévé alakítják át. Ha átjutottak, szabadon vándorolhatnak a szellem birodalmában – és ott harcolhatnak, mert a Háború ugyanúgy eljött a szellemvilágba, mint minden más helyre.
Míg a szellemvilágban a vérfarkasok nem léphetnek kapcsolatba a fizikai világban élő emberekkel. Beléphetnek egy épület szellemanalógjába anélkül, hogy a biztonsági őrök megállítanák őket, de az is előfordulhat, hogy nem veszik észre a fizikai világban mellettük elsuhanó vámpírt.
Ezenkívül a szellemvilágban élő vérfarkasok valószínűleg találkoznak a környék szellemeivel. Egy vadon ad otthont a Medve- és Farkasszellemeknek, míg egy városi területen valószínűleg az elektromosság, a betegség vagy a fém szellemei élnek. Ezek a szellemek hasznosak lehetnek a Garou-nak, ha megfelelően közelítik őket és megnyugtatják őket. Természetesen a szellemvilág nem teljesen biztonságos menedék – a Garou-nak továbbra is fennáll annak a veszélye, hogy találkozik Banes-szel, a Wyrm szellemeivel, akik halhatatlan ellenségei mindennek, ami Gaia.




Üldözés és Hajsza

Néha a karakterek más karaktereket akarnak üldözni. Az üldözések kezdeményezése Nézőpontok szerint történik, a következők alapján:
Lupus forma
Crinos forma
Pszichés Tulajdonság
Mentálsi Tulajsonság
Feladat: Kockadobás, kezdeményezésenként.
Példa: Tűzmancs üldöz egy farkast, akit egy Bane megszállt. Lupus formában van, de a áldozata is farkas formában van. Ebben a formában 3-as Fizikai Tulajdonsága van – de a farkasnak is. A nézőpontok lefelé haladva a Mesélő azt látja, hogy Tűzmancs mentális tulajdonsága 2. A megszállt farkasé 1. Maxine elkapja a megszállt farkast, és megpróbálhatja elfogni, hogy falkája Theurge-ja kiűzze a Bane-t.




Szociális interakció

Csak egy bolond próbál mindent vérontással megoldani. A Garou társas lények, és gyakran társadalmi intrikákhoz kell folyamodniuk, hogy megállják helyüket a falka vagy a szept hierarchiájában. Számos társadalmi kihívás merülhet fel egy játékban; az alábbiakban felsorolunk néhányat a kezelésükre vonatkozó javaslatokkal együtt.
Megfélemlítés: A vérfarkas megpróbálhatja megfélemlíteni a célpontját fizikai fenyegetéssel (használd a Fizikai Tulajdonságot), társadalmi leereszkedéssel (használd a Szociális Tulajdonságot) vagy verbális zaklatással (használd a Mentális Tulajdonságot). Amikor más vérfarkasokkal foglalkozol, a kihívás és a megfélemlítés leggyakoribb formája a szigorú nézés (használd a Pszichés Tulajdonságot). Az áldozat ellenállhat a Pszichés Tulajdonságával. A legmagasabb dobás nyer.
Irányítás: A vérfarkas kiadhat parancsokat, de közösségi dobást kell tennie, hogy meggyőzze a tétova célpontot. Ha a célpont hajlamos az engedetlenségre, mentális dobást hajthat végre, hogy ellenálljon. A legmagasabb dobás nyer.
Gyors beszéd: A vérfarkas társasági oldalakat dob; a pártlény elcsábítja a Pszichés ellenállást. A legmagasabb dobás nyer.




Lopakodás
A célpontját leső vérfarkas Fizikai Tulajdonsággal dob (4. nehézség); a zsákmány, az őr stb., dob Mentális Tulajdonsággal (4. nehézség). Ha a vérfarkas nyer, sikeresen észrevétlen marad. Ha a zsákmány nyer, észleli a vérfarkast. Ha a vérfarkas és a zsákmány egyenlő, akkor a préda „azt hiszi, hogy hall valamit” vagy „lát valamit a szeme safkából” (a vérfarkas észlelésének jövőbeli dobása a 3. nehézség).




Követés

A vérfarkasnak Lupus formában kell lennie, hogy szag szerint nyomon követhesse. A zsákmány nyomon követéséhez a vérfarkas Mentális Tulajdonságot dob ​​(nehézségi fok 4-6, attól függően, hogy hány éves a nyom). Bizonyos körülmények megtilthatják a követést, például ha a zsákmány átkel egy patakon vagy egy forgalmas járdán sétál.



Admin
Admin
A Triát dolgozója
Nyomaim :
60
Csatlakozás :
2024. Jan. 01.
https://sherwood-frpg.hungarianforum.com
Vissza az elejére Go down
1 / 1 oldal

Ugrás :
Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Sherwood banditái :: Tudnivalók :: Alap tudnivalók-